Колонки

Рабочий процесс дизайна сломан. Вот как, по мнению Виталия Хоменко, его следует исправить

Рабочий процесс дизайна сломан. Вот как, по мнению Виталия Хоменко, его следует исправить

Коротко

Процессы продуктового дизайна создавались в эпоху, когда узким местом был выпуск кода. Теперь, когда разработка ускорилась, сдерживающим фактором стал дизайн. Продуктовый дизайнер Виталий Хоменко выступает за новый рабочий процесс, в котором дизайнеры выпускают продукт быстрее, сочетая системное мышление с итерациями при поддержке ИИ, а передача в разработку происходит раньше, а не после долгой шлифовки.

По его собственным подсчётам, за плечами Виталия Хоменко более 250 клиентских проектов — как в агентстве, так и в штате компаний, — и он видел продуктовые команды изнутри. В этом материале он обосновывает необходимость нового рабочего процесса дизайна, созданного для эпохи ИИ, и объясняет, почему времени на адаптацию меньше, чем думает большинство основателей.

Последние десять лет любой разговор в стартапе о скорости рано или поздно сводился к разговору о разработке. Нанять больше разработчиков, урезать объём работ, выбрать более простой стек — почти всегда проблема была на стороне разработки. Виталий Хоменко, ведущий дизайнер Orizon Design и основатель Fluente LLC, утверждает, что это больше не так. И у него есть конкретное мнение о том, что командам следует делать вместо этого.

Взгляды Хоменко сформированы характером его опыта. Он работал и как внешний специалист, привлечённый для выполнения задач, и как штатный дизайнер, связывающий продукт, бренд и реализацию. По его словам, это позволяет ему видеть, где на самом деле возникают трения внутри продуктовых команд, а где — нет.

Он работал как с стартапами на ранней стадии, которые ищут свой первый визуальный язык, так и с известными брендами, управляющими сложными междисциплинарными дизайн-системами. Во всём этом диапазоне повторяются определённые закономерности. И та из них, которую в этом году стало невозможно игнорировать, привела его к выводу, меняющему его представление о том, как на самом деле должен быть устроен современный рабочий процесс дизайна.

Узкое место не исчезло. Оно сместилось. И рабочий процесс должен сместиться вместе с ним.

Что не так с тем, как сейчас работают дизайн-команды

Когда выпуск кода шёл медленно, существующий процесс дизайна был оправдан. Несколько раундов правок, пользовательское тестирование, итерации — всё это естественно вписывалось во временное окно, пока разработка догоняла. Теперь этого окна нет, а большинство процессов дизайна так и не были обновлены с учётом этого.

«Основатели просят дизайн-команды двигаться с той же скоростью, что и конвейер разработки с поддержкой ИИ, но дизайн не сжимается так же, как код», — говорит Хоменко. В итоге получается процесс, построенный вокруг ограничения, которого больше не существует, и применяемый к конвейеру, который вокруг него принципиально изменился.

Вынужденный выбор между качеством проработки и скоростью, с которым сейчас сталкиваются продуктовые команды, как концепция не нов. Новое — то, насколько остро он встал и насколько напрямую он связан с проблемой процесса, а не людей. «Поскольку разработка теперь дешёвая и быстрая, постоянно есть давление сразу же выпускать следующее, — объясняет он. — Но пользователей по-прежнему удерживают продукты, в которых детали были тщательно продуманы. Меньшее число раундов правок — это не улучшение процесса, если в результате вы выпускаете продукт с трениями, которых можно было избежать».

Хоменко наблюдал это в достаточном количестве команд и на достаточном количестве этапов, чтобы конкретно указать, где ломается существующий процесс. Проблема не в дизайнерском суждении. Она в том, где это суждение находится в процессе и в каком формате от него ждут результата в конце.

Почему передача макетов из Figma стала узким местом

Чтобы понять предлагаемое Хоменко решение, полезно точно разобраться, где буксует текущий процесс. В большинстве продуктовых команд финал дизайн-процесса выглядит так: дизайнер готовит в Figma отшлифованные, готовые к разработке экраны и передаёт файл разработчикам. Те интерпретируют экраны, переводят визуальные решения в код и строят продукт на этой основе.

Именно этот этап перевода — из файла Figma в работающий код — теперь и ломает конвейер. Разработка с поддержкой ИИ резко ускорила саму сборку. Но этап перевода не изменился. Инженеру по-прежнему нужно прочитать файл Figma, разобраться с отступами, извлечь ресурсы, принять решения о структуре компонентов и написать реализацию с нуля. Этот процесс занимает столько же времени, сколько и всегда.

«Ручной процесс внутри Figma просто не поспевает за разработкой, ускоренной ИИ, — говорит Хоменко. — Передача дизайна незаметно становится тем, чего все ждут».

В результате получается конвейер, в котором всё вокруг передачи ускорилось, а сама передача стала единственной точкой торможения. Иными словами, Figma создавалась для мира, где медленной частью была разработка. Она не была рассчитана на конвейер, где разработка движется со скоростью ИИ.

Решение: финальная поставка в коде, а не в Figma

В этом суть предложения Хоменко, и это более значительный структурный сдвиг, чем может показаться на первый взгляд.

В его процессе Figma не исчезает. Она смещается. Вместо того чтобы служить одновременно средой исследования и финальным артефактом поставки, Figma становится исключительно слоем визуального исследования: местом, где формируется айдентика бренда, прорабатывается логика компоновки и проверяется направление дизайна. Она остаётся правильным инструментом, чтобы понять, как что-то должно выглядеть и ощущаться.

Но финальная поставка — артефакт, который действительно уходит в разработку, — это код. А именно компоненты, собранные в подготовленные библиотеки, с которыми разработчики могут работать и масштабировать их напрямую, без какого-либо промежуточного этапа перевода.

Вся суть — в разнице в скорости реализации. Когда дизайнер передаёт библиотеку компонентов в коде, а не файл Figma, разработчикам не нужно ничего интерпретировать. Решения уже выражены на том языке, на котором они пишут. То, что раньше инженеру приходилось прочитать, интерпретировать и воссоздать по визуальному референсу, теперь приходит готовым к использованию. В конвейере, работающем на разработке с поддержкой ИИ, эта разница быстро накапливается.

«Figma по-прежнему правильное место, чтобы исследовать, как что-то должно выглядеть и ощущаться, — говорит Хоменко. — Но передать файл Figma и попросить разработчиков его реализовать — теперь это медленный путь. Поставка в коде — быстрый путь. В этом и состоит сдвиг».

Какой дизайнер для этого нужен

Для такого процесса нужен другой тип дизайнера, и Хоменко говорит об этом прямо. Превращение UI/UX-дизайнера в Design Engineer, по его оценке, — не отдалённая перспектива. Это вопрос времени, и команды, которые считают это делом будущего, а не текущей реальностью, скорее всего, и застрянут на этапе передачи.

Но Хоменко столь же чётко говорит и о том, чего этот сдвиг не означает. Поставка в коде — одна часть роли, а не вся роль. Полный цикл дизайна никуда не денется. Применение бренда к изображениям, создание анимаций, подготовка маркетинговых материалов — всё это остаётся важнейшими творческими задачами, требующими широкого и разнообразного инструментария далеко за пределами кода. «Дизайнер ближайшего будущего не просто генерирует код, — говорит он. — Он работает на всём цикле — бренд, моушн, маркетинг, продукт, — и дизайн-инжиниринг становится важной и растущей частью этого набора, а не его заменой».

Меняется то, что готовая к коду поставка становится ключевым ожиданием внутри этого набора. Дизайнер, который может свободно переходить от визуального исследования в Figma к поставке компонентов в коде, сохраняя при этом брендовое мышление, моушн и маркетинговую креативность, которые отличают продукты на том уровне, с которым пользователи реально взаимодействуют, — вот профиль, которого требует новый процесс.

Честно о текущем положении дел

Хоменко откровенно признаёт, что ни одна версия этого процесса пока полностью не стандартизирована. Каждая команда ищет свой путь. Инструменты развиваются, ожидания от передачи меняются, а процессы, которые команды выстраивают вокруг всего этого, существенно различаются. Готового сценария нет.

Поработав со многими командами на разных этапах и пережив несколько циклов смены инструментов, Хоменко говорит, что некоторые закономерности уже ясны, даже если детали ещё меняются. «Процесс каждой команды на этом этапе по-настоящему индивидуален, — говорит он. — Но некоторые общие черты того, как это будет выглядеть в ближайшем будущем, уже видны».

Эти закономерности неизменно указывают в одном направлении: дизайнерское суждение смещается на более ранние этапы, финальная поставка переходит в код, а роль дизайнера расширяется в техническом плане, оставаясь широкой в творческом. Конкретные инструменты и последовательности будут меняться и дальше. Но базовая логика процесса, который описывает Хоменко, уже формируется в командах, наиболее внимательно следящих за происходящим.

Что основателям стоит сделать уже сейчас

Для основателей и руководителей продуктов процесс, описываемый Хоменко, напрямую влияет на то, как комплектуются, финансируются и структурируются команды.

Переносите дизайнерское суждение в начало. Главный рычаг в новом процессе — не более быстрое исполнение, а более точная постановка задачи до начала генерации. Подключайте опытных дизайнеров раньше, когда они могут влиять на то, что будет создано, а не шлифовать уже сделанное.

Разделяйте исследование и поставку. Figma и этап визуального исследования служат иной цели, чем слой финальной поставки. Относитесь к ним как к отдельным этапам с разными ожиданиями, а не сводите их в один шаг, от которого ждут всего сразу.

Переводите ожидания от поставки в код. Будь то найм специалистов уровня Design Engineer, развитие этих навыков внутри команды или перестройка передачи — на выходе дизайн-конвейер должен давать результат в форме, с которой разработчики могут работать напрямую. Этап перевода — это место, где теряется время, и теперь это самая легко устранимая часть процесса.

Сохраняйте полный творческий набор. Дизайн-инжиниринг важен как никогда. Однако это не вся работа. Команды, сводящие дизайн к генерации кода, потеряют брендовое мышление, моушн и маркетинговую креативность, которые отличают продукты на том уровне, с которым пользователи реально взаимодействуют.

Сохраняйте гибкость. Процесс всё ещё формируется. Команды, которые закладывают жёсткость в свои процессы сейчас, в течение года будут переделывать эту работу. Правильно действуют те команды, которые закладывают в свои структуры достаточно адаптивности, чтобы впитать то, что ещё впереди.

«Передача макетов из Figma имела смысл, когда медленной частью была разработка, — говорит Хоменко. — Разработка больше не медленная часть. Поставка в коде — это не будущее процесса дизайна. Для внимательных команд это уже настоящее».

Виталий Хоменко — ведущий дизайнер Orizon Design и основатель Fluente LLC. Он работал со стартапами ранней стадии и известными брендами — как внешний специалист агентства и как штатный дизайнер.

Опубликовано 10 ноября 2026 - 23:00 Наверх