Игра с миллиардными доходами удалила персонажа за 8 дней. А затем пережила худший месяц в своей истории
В июне игра Love and Deepspace заработала около 38 миллионов долларов в App Store и Google Play.
В июле ее выручка составила чуть более 10 миллионов долларов, как сообщил на этой неделе портал mobilegamer.biz со ссылкой на Sensor Tower. Игра опустилась на 16-е место в ежемесячном рейтинге гача-игр, хотя ранее никогда не покидала первую пятерку.
В сравнении с предыдущими показателями ситуация выглядит еще хуже. С момента релиза игра ни разу не зарабатывала меньше 30 миллионов долларов в месяц. Доход за июль составил примерно треть от этого минимума и около одной шестой от прошлогоднего июльского результата.
Между этими двумя месяцами издатель сделал все, чего требовали самые разгневанные игроки. Он отменил персонажа спустя восемь дней после его анонса. Пообещал больше никогда не добавлять новых фаворитов, дважды принес извинения и отказался от участия в крупнейшей игровой выставке Китая. Эти уступки сами по себе показательны. Но еще более показательно то, что они не помогли.
Восемь дней от анонса до удаления
Love and Deepspace — это трехмерная отомэ-игра от шанхайской студии Papergames. За рубежом она издается под брендом Infold, созданным студией в 2022 году для международного рынка. Отомэ — это романтические игры, ориентированные на женскую аудиторию. Количество скачиваний проекта превысило 80 миллионов, а в App Store он возглавлял чарты самых кассовых игр более чем в 40 странах.
При этом игра вовсе не ориентирована исключительно на Китай, вопреки утверждениям некоторых СМИ. По оценкам AppMagic, за первые два года она заработала около 933,7 миллиона долларов. Примерно 60% этой суммы пришлись на Китай, 13% — на США и 9% — на Японию. Более 40% выручки поступило из-за пределов Китая — и эта деталь сыграет важную роль в дальнейшем.
22 июня студия представила Валко (Valko) — оборотня и шестого романтического персонажа. Реакция сообщества мгновенно раскололась, и это легко подтверждалось цифрами. На китайской платформе, где были опубликованы все три проморолика персонажа, его видео собрало 51 800 лайков против 306 700 комментариев. Для сравнения, ролик Калеба (Caleb), предыдущего добавленного героя, набрал 202 800 лайков и 16 300 комментариев. Когда комментариев в шесть раз больше, чем лайков, это признак отнюдь не восторга.
В англоязычном маркетинге акцент делался на хищной натуре персонажа. В одном из трейлеров звучал вопрос: «Кто здесь добыча?» Второй начинался с замечания о том, что в любой сказке охотники — худший кошмар волков. В обоих роликах разыгрывались призы: по 50 долларов пяти победителям за подписку и репост.
Как выглядит удаление персонажа
К 30 июня персонаж исчез, а вместе с ним и любая перспектива появления седьмого. Калеб теперь навсегда останется последним фаворитом в игре. Как сообщило издание Anime Corner, Infold скрыла оба трейлера Валко из общего доступа на своем официальном YouTube-канале. Версия 6.0 вышла по графику, но уже без него, а слот в меню, где с самого релиза висела плашка «скоро», просто опустел.
Та же картина наблюдается и на официальном сайте. В разделе персонажей представлены профили героев: Сайлус (Sylus), Калеб (Caleb), Зейн (Zayne), Рафаэль (Rafayel), Ксавьер (Xavier). Пять действующих персонажей — пять карточек. Шестого нет.
Претензии оказались не такими, как думали на Западе
В англоязычных медиа происходящее в основном преподносилось так, будто китайские игроки отвергли персонажа из-за «слишком иностранной» внешности. Такая реакция действительно имела место, но составляла лишь малую часть претензий.
На той же неделе вышли три рекламных материала. В рамках одного из них продвигалась механика кухни с фразой «категорически не купайтесь в кастрюле» на фоне кипящего котла. Игроки усмотрели в этом намек на убийство женщины в провинции Шэньси в 2024 году, где мужчина расправился с женой, окунув ее голову в кипящий бульон. Эта трагедия стала символом в затяжной общественной дискуссии о домашнем насилии в Китае. Защитники игры посчитали параллель надуманной: по их мнению, это был лишь стилизованный под хоррор текст для кулинарного события, не имеющий отношения к реальным событиям.
В трейлере Валко использовалась идиома 引狼入室 («впустить волка в дом»), означающая навлечь на себя беду, пустив врага на порог. Согласно концепции персонажа, ночью он залезает в окно к главной героине и ложится к ней в постель.
Сторонники решительно возражали против такой трактовки. Они утверждали, что волк — это избранный партнер игрока в романтической фантазии, а не незнакомец-взломщик, и что сцена с проникновением через окно — традиционный жанровый троп, который серия использовала с самого начала. С аналогичной позицией выступила и Infold, назвав претензии о нарушении безопасности женщин вырыванием материала из контекста. Вопрос о том, было ли это весомым аргументом или просто оправданием, и стал яблоком раздора.
Третьей причиной стал номер документа. Архивный код A-0731 фигурировал в сюжетной линии об экспериментах над людьми. «Отряд 731» — подразделение Императорской армии Японии, проводившее смертоносные опыты над китайскими мирными жителями в оккупированном Харбине. Об этой трагедии рассказывают в школах, ей посвящен национальный музей-мемориал. Этот код присутствовал в игре еще с обновления от 21 апреля.
Исправление, поставившее точку в споре
Infold заявила, что число не несет никакого скрытого смысла, и заменила его. Именно в этот момент компания окончательно потеряла доверие аудитории: она сменила 0731 на 0611.
Дата 0611 также оказалась связана с военным преступлением. Игроки опознали в ней дату резни в Даоцзяо в 1941 году, когда японские войска применили отравляющий газ в Дунгуане, уничтожив более 260 мирных жителей. Китайские СМИ, включая Sina, уже через несколько дней подробно освещали эту замену. В китайском клиенте вышел патч, тогда как в японском остался исходный номер.
Вся суть проблемы сосредоточилась в одной этой правке. Одно неудачное число еще можно списать на случайность. Но выбор даты другого военного преступления в качестве «исправления» после того, как первое уже вызвало общенациональный скандал, случайностью назвать трудно.
Что компания заявила в свое оправдание
Официальный ответ Infold, скрепленный корпоративной печатью, появился 29 июня. С ним стоит ознакомиться, поскольку это было последнее заявление компании перед капитуляцией.
В нем утверждалось, что число являлось вымышленной датой и шаблонным текстом без какого-либо подтекста, и будет заменено в тот же день. Компания признала, что инцидент выявил «недостаточную чуткость» некоторых сотрудников, и пообещала провести дополнительное обучение и ужесточить внутренний контроль. Фраза про кухню, по ее заверению, была текстом в стилистике хоррора для будущего события, но студия все равно удалила эти материалы.
Затем компания пошла еще дальше. Она опровергла утверждения о том, что Валко создавался специально для зарубежного рынка, и назвала абсурдными слухи о смене ориентации игры на универсальную аудиторию. Имя героя, пояснили разработчики, происходит от славянского корня со значением «волк». Студия также заявила, что ряд аккаунтов фабрикует скриншоты переписок и ведет против нее спланированную кампанию по дезинформации, пообещав разобраться с этим до конца.
Так выглядела компания, готовая бороться. Но уже на следующий день Валко был отменен.
Обещание, прожившее три дня
В англоязычном аккаунте студия ранее опубликовала заявление совсем другого тона. 27 июня разработчики обратились к игрокам, подчеркнув, что Валко и связанный с ним контент изначально входили в долгосрочный план развития игры. Они признали, что анонс вызвал у аудитории тревогу за судьбу остальных персонажей.
После чего студия дала более сильное обещание, чем требовалось: сюжетные линии, взаимодействие и будущее каждого романтического партнера всегда останутся ключевой частью планов. «Это не изменится ни при каких обстоятельствах».
Все изменилось 30 июня. В письме об отмене персонажа сообщалось о сворачивании релиза и всей дальнейшей разработки, а также давалось обязательство никогда больше не вводить новых фаворитов. Команда признала, что поторопилась с анонсом Валко до полной готовности. В тот же день началась выплата компенсаций: по одной бесплатной молитве ежедневно в течение 30 дней.
Пользователи X прикрепили к этому письму контекстную заметку, процитировав недавнее обещание разработчиков. 24 июля заметка получила статус полезной.
Спустя восемь минут после письма вышло второе объявление. Программа студии на Anime Expo 2026 теперь фокусировалась исключительно на пяти оставшихся романтических персонажах: Ксавьере, Зейне, Рафаэле, Сайлусе и Калебе. Игроки, забронировавшие интерактив с Валко, сохранили свои места, а новые подробности им пообещали прислать по электронной почте.
Финансовый вопрос, который почти никто не перевел
За культурными спорами скрывалось более прагматичное недовольство, возникшее задолго до появления Валко. Основной сюжет развивается вокруг одного персонажа за раз, и некоторым приходится очень долго ждать своей очереди. Как сообщало издание TechNode, игроки жаловались, что сюжет одного из персонажей не обновлялся более 500 дней, пока другие все еще ждали новых глав. При этом баннеры с карточками продолжали выходить регулярно.
Игра зарабатывает на продаже случайных карточек персонажей. На следующий день после анонса портал NetEase написал о главном опасении аудитории: не размоет ли шестой персонаж сюжетные линии, арты на картах, события и ресурсы для молитв, предназначенные существующей пятерке? Игроки предупреждали, что стоимость получения конкретного персонажа вырастет, и просили добавить возможность исключать нежелательных героев или ввести обмен фрагментов для тех, кто вкладывается только в одного фаворита.
Они не получили ни того, ни другого. Первым шагом Infold стала попытка откупиться: извинившись за подачу материала, компания выдала всем игрокам эквивалент 20 бесплатных круток, оставив дату релиза без изменений. Тем временем в Европе к подобной бизнес-модели подбираются с другой стороны: ожидается, что ЕС может полностью ограничить лутбоксы.
Что на самом деле заявило министерство
8 июля издание, курируемое Министерством общественной безопасности КНР, опубликовало статью, в которой утверждалось, что романтизация незаконного проникновения в жилище недопустима даже в онлайн-играх. В материале описывалась игра для женской аудитории, где главный герой ночью разбивает окно и проникает в дом одинокой женщины. Название Love and Deepspace напрямую не упоминалось.
Посыл статьи был гораздо уже, чем вся развернувшаяся вокруг дискуссия. В ней полностью игнорировался исторический контекст и рассматривался исключительно факт проникновения. Автор подчеркивал, что китайское законодательство защищает неприкосновенность жилища, а незаконное вторжение карается тюремным заключением на срок до трех лет.
В материале также приводился довод, от которого большинство западных исследователей отказалось много лет назад: упоминался случай 2018 года, когда 15-летний подросток убил 23-летнюю соседку, увлекшись жестокой видеоигрой. Наличие причинно-следственной связи здесь весьма спорно, однако регуляторный подтекст обращения к такому примеру вполне очевиден.
Хронология дает ответ на главный вопрос
Валко отменили 30 июня. Статья министерства вышла 8 июля, и в ней прямо говорилось, что персонаж и связанный с ним сюжет уже удалены, что было охарактеризовано как реакция на общественное беспокойство. Текст комментировал решение, которое уже было принято разработчиками ранее.
Государственные медиа, включая China Women’s News и Beijing News, публиковали критические статьи еще раньше, а в органы защиты прав потребителей поступило более 60 000 жалоб. Однако китайская финансовая пресса в начале июля сообщила, что официального расследования начато не было. Управление по регулированию рынка Шанхая рассмотрело одну из жалоб и не выявило нарушений правил в отношении контента.
Когда китайские регуляторы действительно предпринимают жесткие меры против потребительской платформы, это оборачивается антимонопольным штрафом на 765 миллионов долларов, как в случае с Trip.com в июле. В ситуации с игрой ничего подобного не произошло.
И позиция государства отнюдь не едина
Через неделю после публикации министерства в околоправительственных китайских СМИ прозвучала совершенно иная точка зрения. 15 июля в материале, опубликованном Sina Games и информационным ресурсом Государственного комитета по развитию и реформам (NDRC), был поднят вопрос: как китайским играм следует преобразовывать глобальную обратную связь в контент?
Автор не стал отмахиваться от петиций, а подсчитал их, отметив более 240 000 подписей и 80 000 комментариев на главной странице, а также еще три кампании на другой платформе. В статье приводилась статистика распределения доходов от AppMagic. А затем был сделан вывод, до которого Infold так и не дошла.
В распоряжении компаний есть куда более широкий арсенал, чем немедленный запуск или безвозвратная отмена: перенос сроков, переработка текста, постепенное развитие повествования и фокусное тестирование. Решение о возвращении Валко должно оставаться за Papergames и основываться на качестве контента и рыночных данных. Закрытие контентного направления, на которое есть доказанный спрос, предупреждал автор, чревато потерей не просто персонажа, а аудитории, успевшей вокруг него сплотиться.
Другой бунт и его неожиданное русло
Вторая кампания — пожалуй, самое необычное явление во всей этой истории, на которое почти никто за пределами фандома не обратил должного внимания. Игроки создали петицию, собравшую более 252 000 подписей. Но главное — они перестали играть, открыто объявив бойкот.
Организаторы кампании точно знали, на какой рычаг давить. Один из координирующих аккаунтов прямо объяснил логику подписчикам: Infold — это корпорация, а не живой человек, и единственный понятный ей язык — язык прибыли. Отписывайтесь, не заходите в игру, не тратьте деньги. «Потребовалось 8 дней, чтобы уничтожить Валко, — говорилось в посте. — Нам понадобится как минимум столько же, чтобы его вернуть».
Этот призыв прозвучал в начале июля. И именно в июле выручка игры обвалилась почти на три четверти. Никто публично не провел прямой связи между этими событиями. Но бойкот бил точно в ту единственную цифру, которая в итоге и рухнула.
Затем все переросло в сбор средств
Центр сохранения волков в Нью-Йорке (Wolf Conservation Center) получил от игроков Love and Deepspace более 29 800 долларов в виде 384 пожертвований из 54 стран и 339 символических «усыновлений» волков. Еще свыше 20 000 долларов игроки собрали для других фондов помощи волкам. Исполнительный директор центра Лейла Ветмор назвала это «глобальным актом щедрости во имя сохранения дикой природы».
География остальных инициатив впечатляет еще больше. Игроки выкупали билборды на Тайване, в Таиланде, Сингапуре и Куала-Лумпуре, а также запускали грузовики с медиаэкранами вокруг места встречи фанатов на Таймс-сквер, о чем сообщил Kotaku. Одна из групп собрала средства для китайской природоохранной организации Shan Shui — специально чтобы выразить дружелюбие по отношению к китайским игрокам — и закрыла сбор за 25 часов.
Другая группа профинансировала мексиканскую некоммерческую организацию Extinción Cero, защищающую серых волков, популяция которых в стране насчитывает всего около 102 особей. Заповедник разрешил назвать спасенного волка Валко и опубликовал благодарность, отметив, как приятно видеть, что «история способна пробуждать сопереживание за пределами экрана».
После этого активисты неделями пытались передать собранные средства: мешали китайские законы об иностранных пожертвованиях местным НКО, затем по региону получателей ударил тайфун. Но они не сдавались. Колоссальные административные усилия — и все ради жеста доброй воли в адрес сообщества, которое только что добилось удаления их любимого персонажа.
Кампания внутри Китая
Самая поразительная акция развернулась в самом Китае. От имени персонажа фанаты собрали 300 000 юаней на помощь пострадавшим от наводнения в Гуанси, закупив питьевую воду, постельные принадлежности и продовольствие для региона, пострадавшего от затяжных ливней. Издание Sina охарактеризовало это как добрую волю, вышедшую за рамки фандома, подчеркнув, что организаторы открыто опубликовали полную финансовую отчетность.
Эта статья вышла 8 июля — в тот же день, что и публикация Министерства общественной безопасности. Китайские медиа в один и тот же день тепло писали о людях, выступавших в защиту персонажа, и резко критиковали маркетинг, выстроенный вокруг него.
Одна громкая фракция и одна более тихая
Китайские игроки, желавшие сохранить Валко, пошли другим путем. Они создали сайт, куда загружали скриншоты собственных чеков из игры — порой на шестизначные суммы в юанях, — наглядно демонстрируя, какие доходы компания теряет. Противники же завалили организаторов массовыми жалобами, добившись блокировки их аккаунтов.
Гнев в адрес Infold перешел и в физическую плоскость, причем исходил он от противоположного лагеря. Это произошло на пике противостояния 29 июня — за день до удаления персонажа, а не после. Разгневанные игроки отправляли к шанхайскому офису коровий навоз, экскременты животных и траурные венки. Как сообщал портал Aftermath, компания выставила охрану и оцепила часть тротуара. Эта травля исходила от тех игроков, кто требовал убрать Валко, а не от тех, кто пытался его отстоять. 29 июля китайский интернет-регулятор опубликовал проект правил борьбы с кибербуллингом, направленных, впрочем, на платформы, а не на сами игры.
Это разрушает упрощенную версию событий. Здесь не было противостояния «Китай против остального мира». И сторонники, и противники нашлись по обе стороны границы. Фанаты в самом Китае боролись за сохранение Валко, а игроки далеко за его пределами яростно критиковали персонажа. Это была борьба громкой фракции против более тихой, куда втянули международную базу игроков с обеих сторон, не оставив им реального права голоса.
Это противоречие важно зафиксировать, а не пытаться сгладить. Десятки тысяч долларов пошли на защиту дикой природы — часть из них напрямую предназначалась Китаю — во имя персонажа, маркетинг которого, по заявлению издания органов госбезопасности, романтизировал проникновение в дом одинокой женщины. И то, и другое происходило в рамках одной и той же кампании.
Какова ситуация сейчас
3 августа Infold вернулась с новым гача-баннером — лимитированной картой Калеба, доступной с 5 по 14 августа. С тех пор студия выпускает лишь рутинный контент: 6 августа объявила победителей конкурса фан-арта, а двумя днями позже представила небольшую функцию для персонажей. Ни в одном из анонсов нет ни единого упоминания о скандале.
Пост с анонсом баннера собрал 6 900 ответов при 6 200 лайках на 1,2 миллиона просмотров. Превышение числа комментариев над лайками под рекламным постом — та же аномалия, что проявилась под концептуальным видео Валко в июне. Негативные отклики сыплются одновременно на китайском, японском, корейском и английском языках. А само письмо об отмене персонажа посмотрели более 30 миллионов раз.
Страница новостей на сайте самой игры демонстрирует ту же картину, но сдержаннее. Валко там вообще ни разу не упоминался — ни во время анонса, ни после отмены. В публикации от 30 июня, в день его удаления, сообщалось о запуске баннера. С 8 июля новостной раздел не обновлялся вовсе.
Прецедент и есть продукт
Главный урок, который индустрия извлечет из этой ситуации: достаточно громкая кампания способна добиться полной капитуляции. Однако такая трактовка опасна именно своей неполнотой. Победившая сторона взяла верх не только за счет шума. Она привязала претензии к продукту к темам, которые китайское государство не может публично игнорировать, на рынке, где цензура контента является государственной функцией.
Куда более полезный урок касается того, что на самом деле продают подобные игры. Papergames потратила шесть лет на выстраивание иллюзии близости — вплоть до встроенного трекера менструального цикла и режима совместного сна. Продюсер игры на конференции GDC отмечал, что цель состояла в том, чтобы персонажи могли дать то, на что не способны реальные партнеры. И когда твоим товаром является доверие, расплачиваться им безболезненно не получится.
Китай продемонстрировал то же самое в этом году на регуляторном уровне, отключив миллионы ИИ-компаньонов и дав пользователям всего три месяца на то, чтобы заскринить то, что осталось. Никто не воспринимает изменения в дорожной карте виртуального партнера как просто очередную строчку в плане разработки.
Ответа на вопрос так никто и не дал
Здравомыслящие люди до сих пор спорят о случившемся, и честнее всего признать: точка в этом деле не поставлена. Одна сторона утверждает, что компания с неработающим внутренним контролем романтизировала преступление в игре для женщин и получила заслуженный отпор. Другая настаивает, что персонажа, в разработку которого были вложены годы труда, уничтожила организованная кампания из-за числа-заглушки и одного рекламного слогана.
Обе версии согласуются с большинством фактов. Поведение самой Infold подкрепляет первую. Государственная деловая пресса впоследствии озвучила нечто близкое ко второй. Но одна деталь плохо укладывается в обе: архивный код, нанесший наибольший репутационный ущерб, находился в игре еще с апреля — за два месяца до анонса Валко, — и его удаление никоим образом эту проблему не решало.
Окончательную ясность внесут два фактора, но ни один из них еще не наступил: выдержит ли обещание ограничиться пятью фаворитами проверку графиком доходов, и удастся ли восстановить показатели в августе. В письме об отмене были указаны конкретные сроки на остаток года, и их можно будет проверить: сюжетная ветка Калеба в сентябре, сюжет Сайлуса — в ноябре.
Есть и третий вопрос, который игроки задают снова и снова, но на который до сих пор нет ответа. Каждый из фаворитов до сих пор нес на себе часть основного сюжета, а Валко был тесно связан с внутриигровой корпорацией, уже глубоко вплетенной в историю. Будет ли сюжет переписан вокруг образовавшейся бреши? И исчезнет ли его корпорация вслед за ним?
В Infold об этом умалчивают.



