Следующая великая игра может появиться не у студии с миллионным бюджетом
Callum Turner6 минут чтения
Суть в двух словах
Опрос GDC 2026 показывает, что 28% разработчиков игр столкнулись с увольнениями за два года, а 36% теперь используют генеративный ИИ. Бывший инженер Boston Dynamics Роберт Браунштейн руководит Gnarled Helix — инди-студией примерно из 10 человек, которая задействовала разработку с поддержкой ИИ для создания прототипа шахматно-ресурсной стратегии всего за несколько лет после того, как потратила годы на проект с большим бюджетом. Он держит сгенерированный ИИ арт вне производственного процесса, но использует языковые модели для написания кода и генерации идей, а также создал Tauric Tools — бесплатный редактор уровней с возможностью совместной работы.
Экономика создания блокбастерных игр начинает выглядеть столь же требовательной, как и сами игры. Циклы разработки растягиваются на годы, бюджеты взлетают до астрономических высот, а один неудачный релиз способен стереть колоссальные инвестиции. Последние данные по кадровому составу отрасли делают это давление трудноигнорируемым. 28% респондентов опроса Game Developers Conference State of the Game Industry 2026 сообщили, что подверглись увольнениям за последние два года, в то время как две трети респондентов из сегмента AAA заявили об увольнениях в их компаниях.
Проблема заключается не просто в том, что игры стали дороже в производстве. Крупные производственные обязательства также могут затруднять эксперименты. Игра Concord от Sony, на разработку которой, по сообщениям, ушло восемь лет, была снята с продаж всего через две недели после релиза после того, как не смогла найти свою аудиторию. Это наглядно демонстрирует, как быстро огромный производственный цикл может столкнуться с ожиданиями игроков. Этот урок неприятен для индустрии, построенной на всё более амбициозных ставках: масштаб может как увеличить потенциальную отдачу, так и усилить последствия ошибки.
Между тем инструменты, доступные небольшим разработчикам, стремительно меняются. Отчет GDC 2026 показал, что 36% профессионалов игровой индустрии теперь используют генеративный ИИ в своей работе, причем помощь в написании кода и прототипирование входят в число самых распространенных сценариев его применения. Тем не менее 52% считают, что генеративный ИИ оказывает негативное влияние на индустрию, что показывает, насколько неустойчивым остается положение этой технологии в разработке игр.
Это противоречие указывает на важнейший для геймдева вопрос: если небольшие команды могут тестировать идеи быстрее и итерировать без финансового груза крупного производства, сможет ли оригинальность стать более весомым конкурентным преимуществом, чем масштаб производства?
Роберт Браунштейн считает, что да. Его собственный опыт позволил ему воочию увидеть, как быстро меняется экономика разработки.
Браунштейн, full-stack разработчик, получивший степень в области компьютерных наук в 2014 году, последнее время работал в Boston Dynamics, где помогал создавать ПО для Spot — четвероногого робота компании. Позже он применил этот инженерный опыт в Gnarled Helix LLC — студии примерно из 10 человек, которая выросла из стороннего проекта, развиваемого им параллельно с работой в Boston Dynamics. Браунштейн отмечает, что переход от веб-разработки к разработке игр также изменил его взгляд на создание продуктов, в особенности на ценность тестирования идеи до того, как в неё будут вложены значительные средства.
Иллюстрация: Gnarled Helix LLC
«Быстрые прототипы сопряжены с меньшим риском, — говорит Браунштейн. — Вы можете создать что-то, что способны проверить на увлекательность и осмысленность до того, как потратите весь бюджет на арт, который, возможно, никто никогда и не увидит.» ИИ ускорил этот подход для его команды. Браунштейн отмечает, что такие инструменты, как большие языковые модели, сместили фокус Gnarled Helix в сторону генерации идей и прототипирования, позволив инженерам тратить меньше времени на погружение в детали реализации. Он считает ИИ полезным именно потому, что человеческие разработчики по-прежнему несут ответственность за осмысление и оценку его результатов.
«Всё, что мы делаем с помощью ИИ, контролируется человеком. Настоящее ограничение заключается в поддержании достаточного технического понимания, чтобы знать, что именно производят эти инструменты,» — поясняет он.
Растущая роль ИИ в разработке игр также обострила старый вопрос индустрии: где заканчивается производственная эффективность и начинается творческое авторство? По мере того как разработчики внедряют ИИ для написания кода, прототипирования и других технических задач, дискуссия всё больше смещается к тому, какие именно аспекты игры должны оставаться сугубо человеческими. Подход Браунштейна предлагает один из примеров такой границы. В Gnarled Helix, по его словам, арт, сгенерированный ИИ, не допускается в производственный конвейер, в то время как геймдизайн, графика и сценарий остаются за людьми. Его подход отражает более широкую озабоченность индустрии, которая пытается быстро усвоить передовые инструменты, не позволяя эффективности стать мерилом творческой ценности.
Эта строгость заметна в грядущем шахматном проекте студии, который вырос из увлечения Браунштейна шахматами и Satisfactory. Игра превращает захваченные фигуры в ресурсы, которые можно добывать, перерабатывать и конвертировать в новые фигуры, помещая знакомый свод правил в непривычную экономическую систему. Ее одиночный режим «рогалик» расширяет доску от волны к волне, одновременно вводя различные армии и экономические модели; другой режим позволяет игрокам использовать эту механику в условиях традиционной шахматной доски.
Этот проект также отражает сдвиг, который Браунштейн наблюдает по всей индустрии. Он считает, что небольшие команды могут экспериментировать с идеями, не подвергая каждый прототип публичным рискам, с которыми сталкиваются крупные издатели. Собственная история разработки Gnarled Helix дала ему практический урок этого процесса: студия потратила годы на создание дорогой обучающей программированию игры, а затем использовала разработку с поддержкой ИИ, чтобы создать новую шахматную концепцию всего за несколько дней.
Разработка игр также формирует спрос на инструменты, способные повысить эффективность производства. Проект Браунштейна Tauric Tools вырос из его опыта создания систем редактирования карт в нескольких компаниях. Он перенес эту экспертизу в бесплатный редактор уровней с поддержкой совместной работы в реальном времени и возможностью обмена данными для таких форматов, как чертежи AutoCAD, файлы Tiled и GeoJSON, причем Браунштейн рассматривает перспективы его использования в качестве white-label решений для других бизнесов.
Будущее геймдева в конечном счете может зависеть от того, насколько быстро отрасль сможет понять, чего именно хотят игроки. Браунштейн ожидает, что по мере того, как ИИ снижает производственные барьеры, в инди-сегмент будет переходить всё больше технически подкованных разработчиков. Это создаст возможности для небольших команд браться за проекты, которые было бы трудно оправдать в масштабах AAA. Его цель для Gnarled Helix следует тому же вектору. Он говорит: «Всё, чего я действительно хочу добиться с этой студией, — это найти новые механики, которые люди еще не пробовали, и попытаться сделать из них игры.»
Если новое поколение разработчиков сможет объединить сложные инструменты с быстрыми экспериментами, геймдев может превратиться в рынок, где небольшой команде не нужно имитировать производственную модель гигантского издателя, чтобы привлечь к себе внимание. Успех, по мнению Браунштейна, всё больше зависит от поиска более интересной идеи, ее раннего тестирования и того, чтобы дать игрокам причину продолжать играть.